Ob Lernspiele, Serious Games, Brett- oder Rollenspiele: Diese Ausgabe zeigt, wie Gaming in der Schule das Lernen beflügeln, den Kompetenzerwerb erleichtern und zur Persönlichkeitsbildung beitragen kann. Neben der Unterrichtspraxis kommt dabei auch die fachwissenschaftliche Diskussion zur Sprache.
Außerdem:
- Standpunkt: Bundesbildungsministerin Karin Prien hat vorgeschlagen, für Kinder mit Zuwanderungsgeschichte eine Obergrenze in Klassen einzuführen. Ist das sinnvoll?
- Beitrag: Viele Kinder und Jugendliche sind von Cybermobbing betroffen oder handeln selbst als Täter. Eine mehrdimensionale Strategie (Eltern – Gleichaltrige – Lehrkräfte) aus handlungsbezogener Perspektive könnte gegensteuern.
- Serie »Datengestützte Schulentwicklung«: Schulen verfügen über immer mehr Daten. Um sie für die Schulentwicklung nutzen zu können, müssen sie interpretiert und auf das eigene Handeln bezogen werden.
- Rezensionen: Antidemokratische Vorfälle in Schulen häufen sich. Was sagt die aktuelle Literatur dazu?
1. Auflage, 2025
Bindeart: Zeitschrift Format: 211 x 298 x 4 mm Gewicht: 200 g Umfang: 64 Seiten Verlag: Beltz
e0000000000000000000000000271876Pädagogik 10/2025https://beltz.de/paedagogik-10-2025/BEL47317https://www.beltz.de/media/05/b8/80/1755584614/9783407473172.jpeg?ts=1776846081InStock12.9EURBEL47317e0000000000000000000000000271876ZeitschriftSpieleentwicklung, Serious Game, Brettspiel, Game-based Learning, Gamedesign, Gamification, Medienkompetenz, Lernspiel, Rollenspiel, ComputerspielZeitschriftBeltz1. Auflage, 2025Beltz978-3-407-47317-2{"extensions":[],"displayParent":false,"mainVariantId":"e0000000000000000000000000272349","configuratorGroupConfig":null,"displayCheapestVariant":false,"displayMainVariant":true}truetrueGamification, Computerspiel, Game-based Learning, Lernspiel, Serious Game, Brettspiel, Rollenspiel, Medienkompetenz, Gamedesign, Spieleentwicklunge0000000000000000000000000271876Pädagogik 10/202512.912.9https://beltz.de/paedagogik-10-2025/BEL47317https://www.beltz.de/media/05/b8/80/1755584614/9783407473172.jpeg?ts=1776846081InStockBEL47317e0000000000000000000000000271876ZeitschriftSpieleentwicklung, Serious Game, Brettspiel, Game-based Learning, Gamedesign, Gamification, Medienkompetenz, Lernspiel, Rollenspiel, ComputerspielZeitschriftBeltz1. Auflage, 2025Beltz978-3-407-47317-2{"extensions":[],"displayParent":false,"mainVariantId":"e0000000000000000000000000272349","configuratorGroupConfig":null,"displayCheapestVariant":false,"displayMainVariant":true}truetrueGamification, Computerspiel, Game-based Learning, Lernspiel, Serious Game, Brettspiel, Rollenspiel, Medienkompetenz, Gamedesign, SpieleentwicklungBeltzOb Lernspiele, Serious Games, Brett- oder Rollenspiele: Diese Ausgabe zeigt, wie Gaming in der Schule das Lernen beflügeln, den Kompetenzerwerb erleichtern und zur Persönlichkeitsbildung beitragen kann. Neben der Unterrichtspraxis kommt dabei auch die fachwissenschaftliche Diskussion zur Sprache.
Außerdem:
- Standpunkt: Bundesbildungsministerin Karin Prien hat vorgeschlagen, für Kinder mit Zuwanderungsgeschichte eine Obergrenze in Klassen einzuführen. Ist das sinnvoll?
- Beitrag: Viele Kinder und Jugendliche sind von Cybermobbing betroffen oder handeln selbst als Täter. Eine mehrdimensionale Strategie (Eltern – Gleichaltrige – Lehrkräfte) aus handlungsbezogener Perspektive könnte gegensteuern.
- Serie »Datengestützte Schulentwicklung«: Schulen verfügen über immer mehr Daten. Um sie für die Schulentwicklung nutzen zu können, müssen sie interpretiert und auf das eigene Handeln bezogen werden.
- Rezensionen: Antidemokratische Vorfälle in Schulen häufen sich. Was sagt die aktuelle Literatur dazu?12.9