Digitale und analoge Spiele sind ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Ihr Einzug in die schulische Bildung ist daher nicht nur eine Konsequenz gesellschaftlicher Entwicklungen, sondern auch Gegenstand intensiver fachwissenschaftlicher Diskussionen.
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Gaming im Unterricht
Pädagogik (ISSN 0933-422X), Ausgabe 10, Jahr 2025, Seite 6 - 7
Gaming im Unterricht
Pädagogik (ISSN 0933-422X), Ausgabe 10, Jahr 2025, Seite 6 - 7
10.3262/PAED2510006
Andrea Albers, Gaming im Unterricht (2025), Beltz Verlagsgruppe, 69 469 Weinheim, ISSN: 0933-422X, 2025 #10, S.6
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Beltz Verlagsgruppe